【画像付き】副露(鳴き)を極めるために知るべき3つのこと

鳴き(副露)で知るべき3つのこと

副露(以降鳴き)とは他プレイヤーの切った牌を使って、
メンツを作る行為のことを言います。

麻雀とは、最終的な持ち点を競うゲームであり、
点数を増やすために和了率を上げることは、麻雀の成績に直結します。

何を引いてくるかわからないツモとは違い、任意の牌を選択することのできる鳴きは、和了率を上げるために、使いこなせるようになるべき技術だと言えます。

他の人の切った牌を利用できる鳴きは、
一見とても便利なものではあるのですが、
使い方を誤るととんでもない惨劇を引き起こしかねません。

誤った鳴きをし続けると何が起きるのかというと

  • 放銃率が上がってしまう
  • 和了の打点がかなり落ちてしまう
  • 思ったよりも和了率が上がらない

上記のようなことが起きてしまいます。

このページでは、1 + 1 = 2のような、
ある意味決まり切った答えは伝えていません。

「そもそも鳴きとはなんなのか?」ということから始まり、
「なぜ鳴きをする必要があるのか」や「鳴き判断を適切に行えるようになるための基準」など、麻雀における「鳴き」の本質的な部分を記載しています。

答えを丸暗記という覚え方をすると、その先の成長がありません。
本質的な部分を理解し、きっちりとしたベースの部分を作ることで、
適切な鳴き判断を行えるようになっていってもらえればと思います。

以下がこのページを読むことによって得られるメリットとなります。

  • 鳴きの原理原則を理解できる
  • 中級者以上の鳴きをするためのベースの知識を理解できる
  • 適切な鳴き判断を行えるようになる

そもそも鳴きとは?

まずは、「そもそも鳴きとは?」という
かなり基本的なことについて説明していきます。

「既に知っているわ!」という方は読み飛ばしていただいて構いません。

鳴きには、「チー」と「ポン」以外に「カン」というものもありますが、
「チー」と「ポン」が最も多用されるので、今回は「チー」と「ポン」のみの説明とさせていただきます。

チーとは?

麻雀:鳴きの基本
チーの例

チーとは、上家(自分の番の直前の人)からのみ可能な鳴きです。

上記の図で鳴く場合、2,5mと2,5sはチーすることでテンパイとなるので、
状況によっては鳴きたい牌となります。
5,8pなどは鳴くことも可能ですが、既にメンツとして完成していますし、
食い替え禁止というルールに違反するので、鳴くことは推奨されません。
(678pとある状態から、5pや8pを鳴いて8pを切る行為を食い替えと言います。通常、禁止されています。)

麻雀:チーの例
チーしてテンパイを取る例

上記の画像では、6pをチーして白を切ることで、テンパイとなるので、チーをしています。

ポンとは?

麻雀:鳴きの基本
ポンの例

ポンとは、自分が2枚以上持っている牌を誰かが切った時に鳴くことができることを言います。
上記の例だと、3mと8mはポンすることで、2,5s待ちのテンパイとなるので、
状況によっては、3mと8mはポンすることかと思います。

白もポンすることは可能ですが、既にメンツとして完成しているので、
ここからポンをすることは推奨されていません。

麻雀:ポンの例
トイメンの切った白をポンしたシーン

上記の画像では、トイメンの切った白をポンしています。
役牌は鳴くことで役ができるので、比較的ポンすることが多いでしょう。

鳴きの大原則

まずは鳴きの基準についてお話する上で、
絶対に知っておくべき大原則2つについて説明します。

既に速度があるときは鳴かない

麻雀:鳴きの基本
速度があるときは鳴かない

上記の画像はリャンメン×2のイーシャンテンとなっています。
上家から出た5,8mか4,7sのチー、もしくは8pか5sのポンでテンパイとなりますが、この場合リーチによる打点上昇が大きいので、基本的には捨て牌3段目までは鳴きません。(筆者の基準だとおよそ12~15巡目に鳴き寄りになります。)

鳴くとタンヤオのみの1000点で終わってしまい、
非常にもったいない印象となってしまいますが、
リーチまで我慢をするとリーチ・タンヤオ・ピンフの最低3900からの手となるので、高い手を狙えるときはガツガツ狙っていきましょう。

麻雀:鳴きの基本
速度があっても鳴く例

上記の画像もリャンメン×2のイーシャンテンですが、
大きく違うのはドラの対子と赤5sがあり、鳴いても満貫があるということです。

一概にこうと言い切れるものではないですが、鳴いても満貫があるときは、例え速度があっても積極的に鳴きを使ってテンパイを目指しましょう。

逆に遅すぎても鳴かない

麻雀:鳴きの基本
速度がない故鳴かない例

上記のような手牌で、誰かから発が出たとします。
ポンすれば、役がつき前に進みますが、愚形だらけの3シャンテンな上に、
防御力もなく、上がれても1000点です。

このような場合は発を鳴くのはぐっと堪え、発を安全牌の候補としながら手を進めていきましょう。
1枚目の発が出た直後に2枚目の発が出たとしても鳴いてはいけません。
発が無くなることで和了率は落ちるかもしれませんが、
もともとあってないような和了率な上に、見返りもありません。
これまたぐっと堪えましょう。

麻雀:鳴きの基本
速度が無くても鳴く例

さて!先ほどと同じ牌姿ですが、今度は赤5mとドラ8sの対子があり、満貫が見えています。

このような時は、防御力もなく、鳴いてもあまり速度はありませんが、
満貫という大きな見返りがあるので、巡目が早ければ基本的に鳴きましょう。

ただ満貫という見返りはあれど、速度が遅いことは事実なので、
たとえ鳴かなかったとしても、不正解というわけではありません。

むしろ初心者のうちは、場況に対応して最適な選択をしていくという判断は難しいかと思うので、むしろ鳴かない方が良いかもしれません。
この辺は好みで試してみてください。

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打点・速度・防御力

鳴きをについて考える上で、絶対に覚えておくべきことがあります。
それは基本的に鳴きと面前は速度と打点・防御力のトレードオフだということです。

下の図をご覧ください。

面前と鳴きの比較表
面前と鳴きの比較表

こちらは面前と鳴きを打点・速度・防御の観点から
比較表にしたものです。

鳴きについて考える上で、打点・速度・防御の視点は欠かせません。
それでは上記の図を元に各要素について説明していきます。

打点

打点の視点から見る面前と鳴きですが、
こちらは当然のことながら面前の方が有利だと言えます。

一発・裏ドラ・ツモ、これらの役がつく可能性のある面前は、
打点の観点では鳴きを大きく引き離します。

速度

それでは速度の視点から見てみましょう。

速度に関して言えば、他家の切った牌の中に必要な牌があれば
任意に選んでメンツを完成させることのできる鳴きの方が
圧倒的に有利と言えます。

「他の人の切った」という部分は鳴きの話では当然かもしれませんが、
実は重要な話で、何を引いてくるかわからないツモと比べ、
必要な牌を任意に選べる鳴きは、速度に関して言えば
面前など相手ではありません。

防御力

最後に防御力です。

これは基本的に面前に軍配が上がります。
鳴くということは、手牌の数が少なくなるということであり、
少なくなった分だけ選択肢が減ります。

降りる際には、選択肢の数は多ければ多いほど良いので、
防御に関しては、鳴けば鳴くほど防御力は落ちると考えて問題ありません。

打点と速度の関係から鳴きを考える

ここまでの話だけ聞くと、「じゃあ基本面前ばっかでやればいいじゃん!打点と防御力の2要素で優れてるじゃん!」と思われることでしょう。

その考え方は基本的に間違っていません。
麻雀における面前は非常に強いのです。

これは完全に余談であり、筆者の体感の話でしかないですが、
鳴きが多く和了に命をかけてくるタイプ(和了回数の多いタイプ)よりも
面前派で一回の和了打点の高いタイプの方が、
相手をする側としては面倒くさいという風に思っています。

少し話が逸れました。(本当に筆者の体感の話なので、マジで余談です笑)

とは言え、鳴きが重要ではないのかと言うと、
全くそんなことはありません。

結論から言いましょう。
鳴きは使いこなせると非常に大きな武器となります。
なぜ使いこなすのが難しいのかというと、
打点・速度・防御の3要素のうち2要素で基本的に面前に負けている
からです。
言い換えると、速度の1要素だけで打点と防御力という2要素の低下を上回る瞬間を見極めなければいけないからです。

先ほど、鳴きを多用してくるタイプの方が基本的に戦いやすいという話をしたのも、鳴きは使い方を誤る、面前だけに頼った場合に比べ、
大きく成績にマイナスの影響を及ぼしてしまうからです。

今回は、鳴きの判断を誤らないようにするために、
一つ鳴きに関しての考え方をお伝えしようと思います。

それは
「鳴いた時の期待値 ≧ 面前の期待値となった時だけ鳴け!」
というものです。

これだけだと分かりづらいかと思うので、
実際に数字を交えつつ説明していきます。

例として、面前で進めれば8000点を10回中2回和了できる手があったとします。
鳴いた場合は3900点を5回和了できるとしましょう。

この場合、10回という枠の中だけで見れば
面前は8000点 × 2回 ÷ 10回で1回の期待値が1,600点です。
鳴きについては
3900点 × 5回 ÷ 10回で1回あたりの期待値が1,950点となります。

数字にしてみると一目瞭然ですね。
この場合は、鳴き > 面前となっています。

つまり速度の上昇率 ≧ 打点の低下率となった時に鳴こう!という考え方です。

この中に、防御や和了率の低下によるツモられ増加の失点の要素は含まれていません。
このあたりも非常に重要ではあるのですが、
今回は打点と速度の関係を知ってもらえればと思います。

まとめ

以上が鳴きについての基本的な考え方です。
鳴きについて考える上で、打点・速度・防御力の3要素は欠かせません。
これら3つのことは、鳴きに関してだけでなく、
何なれば、手牌の構成を考える上でも必要と言えるでしょう。
面前においても、これら打点・速度・防御力について考える必要があるのです。

鳴きには関しては、
鳴くことにより、手牌を短くしてしまうので、
いつもよりもさらに考える必要があるということなんです。

ただ、鳴きの判断は打点・速度・防御力の3要素だけではありません。
点数状況と場況も大きな要素と言えるでしょう。

しかし、これらのことは麻雀を始めたばかりの初心者が覚えるべきことではないと筆者は考えています。
なぜなら、場況などの判断には暗黙知的な経験も必要であり、
これまでに説明したことを理解した上で、一定の知識が必要だからです。

なので、まずはこのページで説明しているような、
根本的な考え方を理解し、実戦で試してみて、
本当の意味で肌で理解したというレベルまで持っていきましょう。

このページで書かれていることを真に理解した時、
あなたは間違いなく中堅層(特上民)になれています。
(もしかしたら7段まで到達できているかもしれません。)

本当の意味で麻雀で強くなるには、
本質的な部分で、「勝つには何が必要なのか」ということを
理解する必要があります。
面倒なように感じるかもしれませんが、
この部分を理解した時、麻雀というゲームを今まで以上に面白く、
そして自分自身の成長を感じることができるはずです。

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絶対に役に立つことをお約束します。

また、以下に筆者が「麻雀で勝つために何が必要か」ということを知る上で、
参考にした本の紹介を載せておきます。
興味のある方は、参考にしてみてください。
オススメの良本です。

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